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quinta-feira, 1 de maio de 2014

10 Links vitais pra quem vai escrever artigos científicos


Hoje compartilho com vocês os links que mais estão me ajudando a escrever artigos científicos.

1) MORE - obtenha referenciação bibliográfica conforme normas apropriadas. Parece mágica!

2) Excelente video instrucional sobre como escrever artigos de forma concisa, expressiva e lógica. Aqui:



3) Tudo que você precisa saber para fazer uma Revisão Sistemática decente. Seguir as dicas dessa apresentação farão você sistematizar não apenas suas referências pro artigo, mas todo seu pensando na hora de planejar e executar a pesquisa.

4) Aqui vai uma ótima apresentação sobre como se escreve um artigo, também.

5) Indispensável fonte pra achar artigos, o Periódicos CAPES é fundamental pra você estudar muito antes de começar a escrever.

6) Dificuldade pra achar livros científicos? É bem provável que ache aqui.

7) Este texto traz algumas orientações muito pertinentes para se entender o que significa ser um pesquisador acadêmico. E de quebra boas dicas de redação científica, também!

8) Vai fazer pesquisa com gente? Então clique logo aqui, aqui e aqui. A tramitação do processo de avaliação nos Comitês de Ética costuma ser morosa. Muito. Toda antecedência de sua parte é bem-vinda.

9) Ah, claro! Aprenda a fazer pesquisas avançadas no Google. E a usar operadores lógicos de pesquisa. Sua revisão sistemática agradece!

10) O site do Pós-Graduando é bem bacana. Aqui por exemplo ele dá uma aulinha boa de redação científica.






domingo, 27 de abril de 2014

Interface como Comportamento Verbal



Neste post pretendo apresentar a intersecção que venho vislumbrando há um bom tempo já entre dois campos de estudo: do Design de Interação, o estudo das interfaces; com a Análise do Comportamento, (pra ser mais específico, o estudo do comportamento verbal por essa disciplina).

Tratar interface como produto do e ambiente para o comportamento verbal ainda está incipiente pra mim, mas tenho certeza que ela pode render toda uma linha de pesquisa em Design de Interação & Análise do Comportamento.

Interface aqui neste artigo é toda maneira pela qual um sistema tecnológico e um usuário interagem por meio de comandos e reações. Elas podem ser gráficas, ou audiovisuais, ou tangíveis, dentre outros tipos.

Penso que encarar interfaces como comportamento verbal, aos moldes da teoria Skinneriana, trará grandes insights para designers de interação. Neste post explicarei o porquê.


Interface como verbalizações entre 
duas pessoas: projetista e usuário



Mas antes dois esclarecimentos pertinentes para quem não está habituado com o paradigma comportamental:


1. Comportamento verbal não está apenas nas palavras


Pode confundir muita gente pensar em interface como algo verbal. Afinal, apenas parte dela é formada por textos e apenas as interfaces para deficientes visuais tem fala. 

O ponto é que imagens e sons não-vocalizados (como "beeps") também são linguagens humanas. Um placa de trânsito verbaliza algo para uma pessoa habituada com ela.  Essa aí do lada você entendeu, né? Talvez tenha "ouvido" o significado dela enquanto lia.

Da mesma forma ícones são verbalizações. Melhor dizendo, são comportamentos verbais emitidos numa forma gráfica. Esse aí da esquerda você pegou, né? Há toda uma discussão
sobre legibilidade do ícone, sobre os limites da compreensibilidade deles, até que ponto eles são de apreensão intuitiva de fato.. Essa discussão existe também quando o assunto são as palavras.

Falar, escrever, desenhar, ler e interagir com interfaces são formas de comunicação verbal porque envolvem agir de acordo com convenções aprendidas que fazem sentido numa dada comunidade verbal (por exemplo, os falantes de português, ou os usuários de Mac).




2. A interface é comunicação entre designer e usuário

Interface é um ambiente de contato e transição entre o core tecnológico de um produto e seu usuário. Ela é um ambiente onde comportamentos verbais são emitidos tanto por parte do produto (que dá feedback de seu funcionamento, p.e.), quanto de seu usuário (que emite comandos e digita textos).

A primeira premissa que adoto aqui é  a inteligência da interface é a inteligência dos comportamentos do designer, antevendo as interações com usuários. Não há interface inteligente: há designer de interface inteligente, ou melhor, que projetou de forma inteligente.

Interface é comunicação entre duas pessoas: designer de interface e usuário da interface. Quanto melhor for essa comunicação mais inteligente foi o designer em entender o comportamento dos usuários.




Ok, feitos esses 2 esclarecimentos, prossigamos...




Entendendo mais do comportamento verbal


Em 1957 B.F. Skinner lançou "Verbal Behavior", livro que inaugurou um paradigma funcionalista e contextualista para entender a linguagem, ou melhor, comportamentos verbais. É por esse paradigma, que chamarei aqui de analítico-comportamental, que trabalho.

O que Skinner diz? Que comportamentos verbais só podem ser entendidos como episódios específicos, emitidos por uma dada pessoa num dado contexto único. Ou seja, nada de regras gerais ou gramáticas universais. O que importa é analisar contingências sempre peculiares. Ao invés de longos estudos em sintaxe, gramática e fonética, diz Skinner, mais útil é entender a pragmática, isto é, as consequências das verbalizações no comportamento do ouvinte, leitor, etc.

Por que esse paradigma e não os convencionais? Qual a vantagem? Diria que a principal é que quando se estuda comportamentalmente a linguagem você passa a ter uma visão corporificada, situada, localizada, distribuída no social do fenômeno da comunicação. A linguagem deixa de ser um conjunto de regras abstratas e passa a ser parte da vivência orgânica de indivíduos num ambiente.

Pra Skinner a unidade mínima de análise é o operantes verbal, e não fonemas, letras, palavras, frases, etc. Um operante verbal é qualquer episódio verbal que tenha um efeito no comportamento da audiência, podendo ser uma palavra ("Ei!") ou uma frase ("Ligue a luz por favor!").

Skinner propôs uma tipologia dos operantes verbais. Os principais, ou de Primeira Ordem, pois em tese todo episódio verbal acaba sendo ou um ou outro, são: tatos e mandos.


Um tato é uma descrição de um estímulo, condição ou estado. Ex: "Está frio", "Gostei do site".


Um mando é um pedido, ordem, tentativa de controlar o comportamento da audiência. Ex: "Clique com o botão da esquerda para continuar".

A partir daí Skinner estabelece uma série de outros operantes: intraverbais, ecos, ditados, leituras, dicas, sondagens, etc. Mas o que importa não é tanto identificar os comportamentos operantes verbais em classes, mas entender a situação que os gera, a forma como se expressam e as consequências que ocasionam no contexto de emissão. Em outras palavras, focar no funcionamento da comunicação e não na microestrutura das palavras, sentenças, fonemas, etc.

muito mais coisa a se falar sobre esse paradigma científico. Pra quem estiver curioso, clique aqui e aqui.




Análises comportamentais de interfaces

caso 1 - Confirmação para apagar itens da lixeira





O designer da interface pretende que o usuário leia um breve texto. Nesse texto há um tato ("Há 3 itens na lixeira") e um mando ("Se quiser apagar, digite 'SIM', se não, 'NÃO' "). Note que topograficamente o texto que está ali é diferente, é uma pergunta. Mas funcionalmente uma pergunta é um mando. Importa entender a função das verbalizações no contexto mais que a sintaxe da frase.



caso 2 - Interface do World of Warcraft


Tanto a interface de um game ajuda a conta sua história que existe este site dedicado a publicar interfaces do WoW. Para quem é da comunidade de jogadores desse game ver a interface ajuda a entender muito da narrativa, indo além da cena retrata pelos personagens no cenário.

Vejamos esta tela de World of Warcraft e sua interface para muitos assustadora e incompreensível de tão densa:


























O que vemos aí pode parecer difícil de entender num primeiro momento. Mas membros da comunidade verbal de jogadores de WoW já aprenderam como decifrar os sinais.

A interface está cheia do que Skinner chamou de "probes", isto é, sondagens temáticas. Grupos de operantes verbais com funções parecidas foram situados visualmente próximos uns dos outros. Até a cor foi usada como estímulo para ajudar o "leitor" da interface a discriminar esses campos melhor. Por exemplo, os ícones no centro abaixo da tela para representar as habilidades de magia do personagem dispostos em 3 linhas de 12 linhas cada.


Uma vez que tal controle de estímulos foi feito, fica mais fácil localizar e compreender os tatos (muitos tatos!) que foram dispostos ali. 


Considerações Finais

Como eu disse no início do post, analisar interfaces como comportamento verbal ainda está incipiente pra mim.

Sei que isso envolve entender operantes verbais, e também entender o ambiente virtual da interface como palco onde contingências do designer e do usuário se entrelaçam através de um diálogo.

Mas a vantagem é evidente: é o paradigma que mais foca na Pragmática do design de interações.


Voltarei a esse assunto outro dia aqui no meu blog...


sábado, 8 de março de 2014

"Introdução à Teoria da Ciência" - Teoria da Confirmação


O primeiro dever de casa

Meu mestrado começa dia 10. É logo logo, segunda-feira!

Mas já tive meu primeiro "dever de casa" ontem. Foi mandado pelo Moodle, pelo professor Richard, de "Fundamentos de Pesquisa Científica". Ele pediu via Moodle (ambiente virtual de ensino), para lermos um texto de 9 páginas chamado "Teoria da Confirmação". Esse é parte de um livro chamado "Introdução a Teoria da Ciência" (de Luiz Henrique Dutra, EDUFSC, 1998).



"EGR 8005000 - Fundamentos da Pesquisa Científica"

Antes de mais nada penso que uma disciplina como essa é fundamental pro Mestrado, visto que o Mestre é fundamentalmente uma pessoa apta a realizar pesquisas, criar conhecimento com seus próprios recursos. E no caso, conhecimento científico. Falta muito ao designer a prática da pesquisa científica. Donald Norman vez por outra comenta como o Design ainda é pouco científico...

O designer precisa se familiarizar com esse tipo específico de conhecimento chamado "Ciência". Precisa saber o que significar fazer algo science-based.

Falemos um pouco desse livro..



"Teorias da Confirmação"

Rudolf Carnap
1) Quando um enunciado é científico?

O texto é sobre um conceito de Carnap, partidário do Positivismo Lógico, sobre a natureza do conhecimento científico. Bastante influenciado pela Filosofia Analítica, Carnap postula que saberemos se um conhecimento é uma busca científica pela verdade se ele produz enunciados que têm:

a) vocabulário rico e enxuto

b) consistência gramatical, ou seja, regras bem postuladas

c)  significado coerente, lógico

d)  possibilidade de ser confirmado 



2) Ciência como conhecimento confiável

Ciência é aquilo, diz Carnap, que pode ser confirmado e se tornar conhecimento especialmente confiável. Isso porque seus enunciados são confirmados por evidências naturais, como observações ou experimentos.

Outras formas de conhecimento são menos rigorosas, ou francamente subjetivas, de valor apenas pessoal. Com Ciência não é assim, porque as evidências são de testemunho e compreensão de todos. Em tese. Nem todo design science-based é melhor só por causa disso...

Mas essa história de que Ciência chega ao certo, à verdade, tem problemas lógicos. A seguir, um dos maiores deles.



3) O Problema da Indução

Postulado por Hume no século XVIII, o chamado de "Problema da Indução". Se trata do fato de que as teorias científicas criam conceitos, leis para explicar e prever fenômenos gerais, mas partindo de uma série de casos específicos, gerando uma indução necessária que pode ser vista como generalização impossível de ser comprovada. 

Por exemplo, se postulo que a matéria se comporta assim e assado em toda parte do Universo dificilmente poderei provar minha tese porque seria necessário executar experimentos em toda parte de um espaço infinito. Por isso a Ciência confia, por indução, que suas teorias estão corretas mesmo não conseguindo jamais prová-las por completo. 

Transpondo por Design: não é porque certas teorias funcionaram pra embasar um projeto que esse design dará certo em quaisquer circunstâncias!




4) Rejeição à Metafísica

Outra coisa que Carnap propõe é que por conhecimento científico deveriam ficar apenas enunciados que satisfazem aqueles quatro critérios expostos no item 1 deste post. E que por isso se rejeite explicações generalistas, metafísicas, que são impossíveis de serem verificadas. 

Dizer: "A matéria é como é porque é um atributo do Ser" é pura Metafísica, e não um enunciado científico, pois um "atributo do Ser" não pode ser verificado, checado, confirmado. No caso do Design, equivale a rejeitar explicações como "Resolvi fazer o projeto assim pelo meu feeling de designer mesmo", ou "A criatividade do designer vem do coração, é inexplicável".

O que importa, para os positivistas lógicos, é partir de definições ostensivas, detalhistas e claras, baseadas em indicadores naturais. É daí que se constrói conhecimento científico, pois daí se pode aplicar lógica e matemática para tomar decisões sobre a validade de enunciados, leis, conceitos, etc.

Carnap é um fisicalista: para ele as ciências se baseiam e no final das contas se resumem a uma Física (evidências naturais, dispostas no tempo e no espaço).


5) Como confirmar um enunciado?

No final da carreira Carnap mudou um pouco de ideia. Passou a entender que os enunciados não são confirmáveis ou não-confirmáveis, mas possuem graus de confirmação. Em termos de probabilidade indutiva seria necessário estipular uma medida para o quão confirmável é um enunciado, e comparar essa medida com a de outros enunciados.  Mais importante que discussões epistemológicas seriam métodos para estabelecer a seleção de confirmações. 

O texto fecha citando Karl Popper, mas sem explicar que ele substitui a regra da confirmação pela da falseabilidade, hoje considerada mais usual. Para Popper os enunciados científicos não são confirmáveis por nenhum experimento, mas são falseáveis. Em outras palavras, nunca é possível saber se uma teoria científica está realmente certa como pensamos, mas deve ser sempre necessário ter critérios para descobrir se ela é falsa.


A Ciência ajudaria a criar um melhor Design  mesmo? 


6) Reflexões minhas

Esse texto me lembrou o que Donald Norman fala sobre o Design precisar ser mais científico, baseado em evidências, experimentos.  Mas há quem diga que isso pode gerar problemas, burocratizar, tirar a criatividade artística do designer, etc, etc, etc.

O fato é que nem todo projeto será melhor apenas por ser baseado em conhecimentos científicos. O valor da Ciência está em construir conhecimentos embasados em evidências, que podem ser replicados, analisados, melhorados por pares, dentre outras qualidades. Mas a Ciência não é uma panaceia. Pode ser que um design científico tenha pouca criatividade, ou elegância, ou mesmo bom senso.

Se designers precisam fazer pesquisa científica, em tese porque isso tornará seus conhecimentos mais confiáveis, então inevitavelmente surgirá de fato questões como: "E de que maneira saberemos que nossas pesquisas geram designs melhores de fato?", "Como confirmaremos a confiabilidade de um conhecimento científico em Design?", "Fazer Ciência gera mesmo um Design melhor ou outros gêneros de conhecimento são preferíveis?".



sábado, 1 de março de 2014

Meu artigo para o Congresso P&D Design 2014



Em setembro vai rolar o P&D Design 2014.


Estou escrevendo dois artigos para o evento. Sobre um eu já falei aqui


Hoje é o dia de apresentar, orgulhosamente, o resumo do segundo (que estou escrevendo junto com o Luciano Lobato).


O título é bem sugestivo:


DESIGN E ANÁLISE DO COMPORTAMENTO: INTERSECÇÕES E POSSIBILIDADES


Resumo: A pesquisa & desenvolvimento em Design vem ganhando volume. Cada vez mais se fala em Design Research, práticas user-centered e evidence-based. Contudo trabalhos pioneiros da área vindos das Ciências Comportamentais são ignorados tanto por designers quanto por psicólogos e outros estudiosos do comportamento. Visando sanar esse quadro,  presente artigo apresentará uma revisão histórica e conceitual das contribuições dos Analistas do Comportamento na área da pesquisa pura e aplicada ao Design. Tal perspectiva evidencia a existência de uma abordagem comportamental à Pesquisa em Design. Tal abordagem por vezes foi chamada de “programação de contingências”,  “Engenharia comportamental” e “Design de Cultura”. Este artigo conclui propondo o aprimoramento de uma metodologia  analítico-comportamental atual para fundamentar práticas em Pesquisa em Design.


Palavras-chave: Design; Pesquisa Aplicada; Evidence Based; User Centered Design; Análise do Comportamento



terça-feira, 11 de fevereiro de 2014

Experimentos para avaliar produtos: Processo em 5 fases


Um simulador sendo experimentado
por instrutores de uma autoescola

Minha atual consultoria em UX é a de avaliar simuladores de motocicleta para o governo federal. Como já falei em outro post sobre procedimentos de pesquisa, há uma porção deles. O segredo é escolher o procedimento (ou conjunto deles) mais adequado para cada projeto.


No caso dos simuladores foi uma determinação do cliente que fosse o procedimento de pesquisa mais complexo e desafiador de todos: a análise experimental. Em outras palavras, experimentos com pessoas para avaliar o produto.

Há diversos motivos que tornam a pesquisa experimental desafiadora. Ela tende a ser mais complexa e cara que uma simples observação, e muitíssimo mais cheia de variáveis para levar em conta que uma entrevista, e muito mais condições de controle que uma pesquisa etnográfica.

Importante destacar que pesquisa experimental não é uma dinâmica de grupo ou focus group onde simplesmente se expõe um produto e se pergunta sistematicamente o que as pessoas acharam. Nada disso. É algo bem mais controlado e rigoroso que isso para extrair dados pertinentes.

Para que serve uma pesquisa experimental? Murray Sidman (1976), diz que ela pode ter 5 serventias:


a) Avaliar hipóteses pré-estabelecidas. Então você quer validar uma ideia? Acha que precisa  ver pra crer se o produto é mesmo bom? Desconfia que ele tem uma falha? Experimente!

b) Satisfazer curiosidade. O que será que as pessoas pensarão, sentirão e farão com o produto uma vez que tenha experimentado-o?

c) Testar novo método ou técnica. Trata-se de explorar possibilidades de uso da maneira mais precisa de todas: pondo gente para usar em condições controlados e vendo o que acontece. 

d) Estabelecer a existência de fenômenos. Nunca se sabe o que acontecerá ao certo quando as pessoas põem a mão no que você fez... Ou melhor, se sabe sim: experimentando.

e)  Investigar em que condições um dado fenômeno ocorre. Ok, você já sabe que tal coisa vai acontecer durante o uso. Mas falta saber que condições exatamente explicam o fenômeno!


Um experimento no fundo não passa de uma observação,
mas feita em condições muito controladas e rigorosas.

E como se faz uma pesquisa experimental?? Sidman prossegue sugerindo 5 fases mais ou menos intercambiáveis:

1 - Planejamento - Onde se faz revisão bibliográfica, se decide como serão os experimentos (quantas pessoas, com que delineamento experimental, que variáveis independentes, quais variáveis dependentes, etc)

2 - Preparação - Onde se calibra os instrumentos de observação e registro de dados; se prepara o ambiente controlado que servirá de laboratório; se faz um ou mais estudos piloto para testar tudo.

3 - Execução dos Experimentos - Onde ocorrem os testes, tudo é observado, dados são coletados. É a parte mais fácil em termos de decisões, porém mais longa e trabalhosa. Registrar com precisão os dados é condição sine qua non seu Design, mais tarde, será baseado em evidências.

4 - Tratamento dos Dados - Onde tudo que foi coletado na fase anterior é analisado, interpretado, modelado para se tornar informação útil pro projeto. Aqui entra mais análise estatística das variáveis registradas. Gosta de Matemática?

5 - Apresentação dos Resultados - Onde é hora de finalmente mostrar algo, embasado em evidências e numa linguagem apropriada, que fará diferença para a equipe tomar decisões sobre o projeto.

Aguardem que em breve tem mais sobre pesquisa experimental!




Referência: SIDMAN, Murray. “Táticas da Pesquisa Científica”, Ed. Braziliense, 1976.

quinta-feira, 30 de janeiro de 2014

Avaliando a Experiência do Usuário




Estou lendo uma dissertação de mestrado do Design da UFSC. Eis a capa na foto aí do lado.

Título: "Avaliação de Experiência do Usuário durante o desenvolvimento de um aplicativo social móvel". É de 2013, e do Gabriel Cordeiro Cardoso. Por sinal, o Gabriel foi orientando da minha atual orientadora: Berenice Gonçalves.

O texto começa com uma explicação do que é Experiência do Usuário, ou User eXperience, UX. Uma breve revisão histórica mostra como esse termo foi inventado por Donald Norman no início da década de 1990, para em seguida ser apropriado por tanta gente, de tantas diferentes maneiras, que se tornou um tanto vazio e banalizado (Segundo o próprio Norman).

Me chamou a atenção como a maioria dos autores enfatiza emoções e estados psicológicos como fundamentais para entender a UX. Apenas um autor pesquisado, Jesse Garrett, enfatiza o lado tecnológico e o Design da interface. A maioria, contudo, fala mesmo é de aspectos ditos subjetivos, como Hassenzahl, Shedroff, Cooper  e até mesmo a ABNT (no CEE 126, de 2010, onde diz que UX é fundamentalmente "satisfação psicológica").

Um autor que ainda predomina é o próprio inventor do termo UX: Donald Norman. Este defende que a UX deve ser avaliada em três momentos no tempo:

a) no primeiro bater de olhos no produto (que gerará um nível "visceral" de reação, instintivo. Se preferir um termo analítico comportamental, reflexos incondicionados e condicionados, relacionados a emoções que geram um instantâneo "gostei" ou "não gostei"). Há formas de avaliar isso que envolvem questionários e entrevistas (relatos de segunda mão), mas registrar expressões faciais e até sinais fisiológicos também são um bom caminho, bem mais confiável, para entender reações emocionais do usuário. OBS: Em termos analítico-comportamentais, isso se trata de determinantes filogenéticos pois envolvem respostas ligadas fundamentalmente a anatomia e fisiologia do usuário, como por exemplo o reconhecimento de affordances.

b) em seguida, o produto é usado e a pessoa tem um nível "comportamental" de avaliação. Ela entende que ele é útil ou não, fácil ou não, eficaz ou não, etc. A melhor forma de avaliar isso é através de indiadores de desempenho do usuário. Por exemplo, sua curva de aprendizagem no uso do produto, ou sinais objetivos de se o usuário atingiu seus objetivos ou não. OBS: Em termos analítico-comportamentais, isso se trata de determinantes ontogenéticos.

c) para fechar, depois de considerar a primeira batida de olhos (nível visceral) o uso (nível comportamental), a pessoa faz associações do produto com sua história de vida, com elementos de sua cultura, seu meio social, e cria narrativas na qual valoriza o produto. Nesse momento, chamado por Norman de "nível reflexivo" de avaliação, a pessoa cria significados para o produto, gerando uma UX de mais longa duração em sua memória. A melhor forma de avaliar esse nível de reação é qualitativa e interpretativa, e envolve decifrar os valores simbólicos atribuídos à UX. OBS: Em termos analítico-comportamentais, isso se trata de determinantes sociogenéticos.


Avaliar a UX envolve 3 momentos da experiência: primeiro contato;
uso propriamente dito; e criação de narrativas geradoras de significados.

Avaliar a UX, portanto, necessariamente envolve esses 3 níveis, ou momentos, de análise. E cada um deles pede instrumentos e procedimentos próprios.

Voltando à dissertação do Gabriel,
ele avaliou um app de celular primeiramente com escalas e questionários para registrar a reação visceral dos usuários antes de usarem o produto. Em seguida, avaliou a usabilidade e o atendimento das necessidades do usuário (nível comportamental). Para fechar com um painel semântico afim de obter dados do significado do app no plano reflexivo.


Para quem ficou interessado, eis aqui o link da dissertação do Gabriel.

quarta-feira, 22 de janeiro de 2014

Projetar games e apps sociais levando em conta METACONTINGÊNCIAS



Outro dia eu disse aqui que fazer design de UX é, basicamente, programar contingências. Isto é, projetar produtos levando em conta as situações que criam, as ações que despertam e as consequências dessas ações. (A "fórmula" da contingência é Situação -> Ação -> Consequência da ação na situação).

Tudo isso, contudo, se aplica a produtos de uso individual. Ao projetar uma cafeteira você programará contingências de uso desta. 

Mas e se o produto for de uso de mais de uma pessoa ao mesmo tempo? Daí há analistas comportamentais que dizem que são metacontingências que devem ser pensadas.

O que é uma metacontingência? Seria um tipo especial de contingência, que explica os fenômenos sociais, porque prevê uma condição em que ao menos 2 pessoas vão interagir para gerar um mesmo resultado composto. Esquematicamente:




Assim, projetar produtos de uso compartilhado, como games on line e apps sociais, seria programar metacontingências (Além de contingências das comuns). Em outras palavras, planejar muito bem situações que levam pessoas a interagir, e a forma como essa interação as afeta, as motiva, gerando resultados compartilhados.

Isso tudo me lembra a matemática da Teoria dos Jogos, que estuda exatamente a tomada de decisão em situações conflituosas.



Projetar em game on line é pensar em muitas situações
de cooperação e competição entre seus jogadores


Achei um material sobre isso que vale a pena citar. "UMA ANÁLISE DE CONTINGÊNCIAS E METACONTINGÊNCIAS EM UM JOGO ON-LINE". Os autores, analistas comportamentais, mostram como determinadas metacontingências de World of Warcraft geram engajamento nos jogadores.

O conceito de metacontingência ainda é controverso. Há pouca comprovação experimental. Mas leva a pena pensar na sua mensagem para o Design. Isto é, que se o produto for social então a interdependência bem planejada dos usuários pode ser mesmo a chave do sucesso deste.