Estava assistindo um video em que o renomado Marc Hassenzahl fala sobre User eXperience. Lá pelas tantas, Hassenzahl é perguntado sobre o que é ao certo a UX. E ele começa a falar sobre memória e narrativa.
Eis aí o vídeo (especial atenção à última parte, a 10:40):
A nível comportamental, memória é um nome que damos para como experiências nos mudam de forma significativa. Não guardamos memória como se fosse mobília. No lugar disso, as experiências que vivenciamos nos mudam, formam histórias que afetam nossos comportamentos permanentemente.
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Para Shedroff, projetar experiências é como escrever um roteiro para uma história que você quer o que usuário vivencie |
Para explicar como se projeta uma experiência, Shedroff remete à "Retórica", de Aristóteles. Para ser mais preciso, à ideia aristotélica de que o discurso de função persuasiva é estruturado em 4 fases:
a) exortar a audiência para prestar atenção
b) contar uma história tematicamente relacionada com o objetivo da persuasão
c) explicar o sentido da história, sua moral
d) convocar a audiência para seguir a lição da história, mudando algo em seus comportamentos
Para Shedroff, o UX Designer deve se preocupar em projetar histórias possíveis e desejadas de serem vivenciadas. Essas histórias afetarão o usuário (serão persuasivas) de modo que ele se sinta ou faça algo intentado pelo projetista.
No final das contas é a história, como parte da memória, que forma a User eXperience que é relatada pelo usuário.
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Todo bom produto ajuda o usuário a vivenciar histórias. Um barbeador pode ser personagem de uma sobre amadurecimento. |
Projetar UX é como criar roteiros abertos dos quais histórias emergirão graças às ações dos usuários. Isso é especialmente verdadeiro quando a UX se dá em games (que são narrativas interativas por definição), mas também se aplica a qualquer tipo de produto. Até um barbeador elétrico bem feito rende-nos boas histórias para contar...
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