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quarta-feira, 22 de janeiro de 2014

Projetar games e apps sociais levando em conta METACONTINGÊNCIAS



Outro dia eu disse aqui que fazer design de UX é, basicamente, programar contingências. Isto é, projetar produtos levando em conta as situações que criam, as ações que despertam e as consequências dessas ações. (A "fórmula" da contingência é Situação -> Ação -> Consequência da ação na situação).

Tudo isso, contudo, se aplica a produtos de uso individual. Ao projetar uma cafeteira você programará contingências de uso desta. 

Mas e se o produto for de uso de mais de uma pessoa ao mesmo tempo? Daí há analistas comportamentais que dizem que são metacontingências que devem ser pensadas.

O que é uma metacontingência? Seria um tipo especial de contingência, que explica os fenômenos sociais, porque prevê uma condição em que ao menos 2 pessoas vão interagir para gerar um mesmo resultado composto. Esquematicamente:




Assim, projetar produtos de uso compartilhado, como games on line e apps sociais, seria programar metacontingências (Além de contingências das comuns). Em outras palavras, planejar muito bem situações que levam pessoas a interagir, e a forma como essa interação as afeta, as motiva, gerando resultados compartilhados.

Isso tudo me lembra a matemática da Teoria dos Jogos, que estuda exatamente a tomada de decisão em situações conflituosas.



Projetar em game on line é pensar em muitas situações
de cooperação e competição entre seus jogadores


Achei um material sobre isso que vale a pena citar. "UMA ANÁLISE DE CONTINGÊNCIAS E METACONTINGÊNCIAS EM UM JOGO ON-LINE". Os autores, analistas comportamentais, mostram como determinadas metacontingências de World of Warcraft geram engajamento nos jogadores.

O conceito de metacontingência ainda é controverso. Há pouca comprovação experimental. Mas leva a pena pensar na sua mensagem para o Design. Isto é, que se o produto for social então a interdependência bem planejada dos usuários pode ser mesmo a chave do sucesso deste.



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