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A UX é consequência das ações do usuário no contexto de uso |
Mas, definido o que é UX surge outra pergunta: "O que um UX Designer faz ao certo?", ou "Como assim é possível projetar UX ?"
Para responder a essa pergunta, breve recapitulação. UX é o conjunto de consequências originadas de:
a) um usuário emitindo ações particulares (o que fez) em
b) um dado contexto de condições de uso (onde, com o que, como, pra que, etc)
E essas consequências costumam ser complexas, e girar em torno de diversas categorias intercaladas como estados de satisfação; emoções; cognições; aprendizagens; etc.
Ok, ok. Mas quando alguém diz que vai projetar a UX de artefato o que a pessoa fará, precisamente?
Defendo que aí costuma ocorrer umas confusões muito comuns. Como disse o Fabrício Teixeira neste ótimo post do blog dele, muita gente está na verdade projetando interfaces (fazendo Interaction Design), e dizendo que faz UX; ou fazendo Arquitetura de Informação e dizendo que faz UX.
O que essas pessoas têm em comum? Elas não pesquisaram o comportamento do usuário (talvez nem saibam direito fazer isso, ou nem tenham solicitado!), mas mesmo assim falam que fazem UX. Estão enfatizando o item "condições de uso", (que envolve o artefato em si, que funções tem, sua interface, como deve ser usado, etc), e ignorando a parte de que terá pessoas usando.
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Projetar uma interface não é projetar UX. É no máximo montar o palco onde a UX ocorrerá. |
O UX Designer deve sim entender da parte "condições de uso". Isto é, deve saber de Ergonomia, Design Gráfico, Usabilidade, etc. Mas isso é apenas parte. Para projetar UX ele deve entender de comportamento humano. Isto é, quem são as pessoas que usarão seu produto, o que pensam, o que sentem, desejam, como vivem, etc. Fora isso, precisa entender a UX não é nem as condições tecnológicas de uso e nem o comportamento em si do usuário, mas sim as consequências da interação deste com aquele.
Projetar UX é lidar com algo difícil de pegar, congelar, medir e entender, porque é lidar com eventos comportamentais (sentimentos, pensamentos, expectativas, etc). Projetar UX, por isso, é mais como programar relações entre condições e ações que afetam essas condições. Na linguagem comportamental, é programar contingências de reforçamento.
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Focar nas ações observáveis do usuário não é o bastante: a parte interessante está nas consequências dessas ações. |
Mas sobre programação de contingências falarei mais outro dia...
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